The Mound: Omen of Cthulhu | REVIEW

La codicia también puede volverte loco.

Los videojuegos inspirados en la obra de H. P. Lovecraft suelen apoyarse en criaturas gigantescas, cultos prohibidos y protagonistas que pierden lentamente la cordura. The Mound: Omen of Cthulhu toma varios de esos elementos, pero los incorpora dentro de una experiencia cooperativa de extracción en primera persona. Desarrollado por el estudio chileno ACE Team y publicado por Nacon, el juego llegó el 15 de julio de 2026 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Su propuesta permite explorar la jungla en solitario o junto con hasta otros tres jugadores, aunque rápidamente queda claro que fue diseñado pensando principalmente en el trabajo en equipo.

Tesoros escondidos en el Nuevo Mundo

La historia nos traslada hasta 1652, en plena época de las expediciones españolas por América. Un grupo de exploradores expulsados de la sociedad decide internarse en los bosques valdivianos de Chile buscando riquezas capaces de cambiar sus vidas. Como suele suceder en cualquier relato relacionado con Cthulhu, la promesa de fortuna termina escondiendo algo mucho más peligroso. Las ruinas abandonadas, los diarios perdidos y las criaturas deformadas permiten reconstruir lentamente qué ocurrió en la región y cuál es la verdadera naturaleza del misterioso Montículo.

Una narrativa que se descubre jugando

The Mound no desarrolla su argumento mediante largas cinemáticas ni conversaciones constantes. La historia aparece de manera fragmentada mientras completamos expediciones, recuperamos bitácoras y desbloqueamos nuevas zonas de la jungla. Esta estructura funciona bien con la temática lovecraftiana, ya que nunca entrega respuestas demasiado claras y mantiene la sensación de estar investigando algo que sería mejor dejar enterrado. Sin embargo, también provoca que el relato avance lentamente y pierda algo de impacto entre tantas incursiones similares.

Prepararse antes de abandonar el galeón

Cada expedición comienza en el galeón, que funciona como centro de operaciones y último refugio relativamente seguro. Allí podemos seleccionar contratos, organizar el equipamiento y repartir armas, municiones, alimentos y herramientas entre los integrantes del grupo. El espacio del inventario es reducido, por lo que resulta imposible llevar todo lo que podría ser útil. Cada integrante debe asumir ciertas responsabilidades, aunque no existan clases tradicionales que obliguen a cumplir roles específicos. La preparación es importante porque una mala elección puede dejar al equipo sin curaciones, sin municiones o directamente sin una herramienta necesaria para responder ante determinadas amenazas.

Codicia, exploración y extracción

Una vez dentro de la jungla, el objetivo principal consiste en encontrar tesoros y transportarlos hasta una carreta tirada por un buey. El grupo debe alcanzar el valor indicado por el contrato y regresar con vida al punto de extracción. La carreta también sirve como depósito móvil, aunque solo puede avanzar por caminos suficientemente amplios. Cuando queda demasiado lejos, podemos utilizar un cuerno para llamarla, pero su desplazamiento lento y algunos problemas de navegación pueden transformar una retirada urgente en una situación bastante frustrante.

La locura como principal enemiga

La mejor mecánica de The Mound es, sin dudas, su sistema de locura. A medida que avanzamos, la jungla comienza a modificar nuestra percepción de la realidad. Un compañero puede adoptar la apariencia de una criatura, un cofre puede convertirse repentinamente en un montón de cadáveres y algunos caminos pueden cambiar delante de nuestros ojos. También aparecen voces inexistentes, figuras entre los árboles y ataques que solamente está viendo uno de los integrantes del equipo.

Estas alucinaciones no afectan a todos los jugadores de la misma manera, creando situaciones en las que resulta imposible saber si un compañero realmente está siendo atacado o simplemente está reaccionando ante algo imaginario. La idea es brillante porque traslada la paranoia lovecraftiana directamente al modo multijugador. El chat de proximidad también puede ser manipulado por el juego, reproduciendo voces falsas o sonidos que parecen provenir de otros integrantes del grupo.

Una jungla que aprende a defenderse

El escenario no funciona únicamente como decoración. El bosque permanece relativamente dormido al comienzo de cada partida, pero puede volverse más agresivo si hacemos demasiado ruido, permanecemos mucho tiempo en una zona o alteramos ciertos elementos naturales. Cuando esto sucede, aparecen más criaturas, los árboles comienzan a atacar y las condiciones climáticas empeoran. La exploración pasa entonces de una búsqueda controlada de tesoros a una retirada desesperada en la que cada integrante intenta llegar hasta la carreta sin perder todo lo conseguido.

Combates deliberadamente incómodos

Las armas pertenecen al siglo XVII e incluyen espadas, cuchillos, hachas y distintos tipos de mosquetes. Las armas de fuego tardan mucho tiempo en recargarse, tienen poca precisión y pueden verse afectadas por la lluvia. Esto obliga a elegir cuidadosamente cada disparo y coordinar los ataques con los demás jugadores. También es posible eliminar enemigos mediante ataques por la espalda o desmembrarlos golpeando determinadas partes del cuerpo.

El problema es que el combate no siempre resulta satisfactorio. Los golpes carecen de impacto, algunos ataques parecen atravesar a los enemigos y las armas de fuego suenan menos poderosas de lo esperado. La lentitud puede entenderse como una decisión destinada a transmitir vulnerabilidad, pero en varios enfrentamientos termina sintiéndose más como una limitación técnica que como una mecánica intencional.

Una experiencia pensada para jugar acompañado

Aunque existe la posibilidad de jugar en solitario y la dificultad intenta adaptarse al tamaño del grupo, hacerlo sin compañeros humanos reduce considerablemente el atractivo de la propuesta. El aliado controlado por la inteligencia artificial suele quedarse trabado, ignorar enemigos cercanos o separarse cuando más lo necesitamos. Además, gran parte de la diversión surge de discutir con amigos sobre qué amenazas son reales y cuáles solamente están siendo generadas por la locura.

Con tres o cuatro jugadores, The Mound encuentra su mejor versión. La necesidad de compartir recursos, proteger la carreta y decidir cuándo abandonar una expedición genera momentos genuinamente tensos. En solitario, esas mismas tareas se vuelven lentas y repetitivas, especialmente durante las primeras horas, cuando los enemigos pueden resistir demasiado daño y todavía contamos con equipamiento básico.

Un apartado visual opresivo

ACE Team aprovecha Unreal Engine 5 para construir una jungla húmeda, densa y deliberadamente confusa. La vegetación dificulta la visibilidad, la niebla esconde siluetas y los cambios de iluminación transforman escenarios conocidos en lugares completamente diferentes. El diseño de criaturas también sobresale, mezclando exploradores corrompidos, insectos gigantes, figuras fantasmales y seres que parecen formar parte del propio bosque.

No todo mantiene el mismo nivel de calidad. Existen animaciones algo rígidas, enemigos que pueden quedar atascados en el escenario y objetos que atraviesan superficies. Estos detalles no destruyen la experiencia, pero evidencian que el juego podría haberse beneficiado de una etapa adicional de optimización y pulido.

El sonido completa la pesadilla

El diseño sonoro es fundamental para sostener la tensión. Las ramas que se quiebran, el movimiento entre los arbustos, los gritos distantes y el crujido de los árboles consiguen que la jungla parezca estar observándonos constantemente. Utilizar auriculares mejora mucho la experiencia, principalmente por el chat espacial y por la forma en que el sistema de locura altera voces y sonidos. En varias ocasiones, escuchar a un supuesto compañero pidiendo ayuda puede ser más inquietante que encontrarse directamente con una criatura.

Rejugabilidad condicionada por su variedad

La estructura de contratos, la ubicación variable de los tesoros y las alucinaciones permiten que cada expedición tenga momentos impredecibles. También podemos recuperar diarios para desbloquear antiguos fuertes como nuevos puntos de partida, facilitando el acceso a sectores más profundos de la jungla. Sin embargo, el ciclo de buscar objetos, llenar la carreta y regresar al barco puede volverse repetitivo después de varias horas. La rejugabilidad dependerá principalmente de tener un grupo estable y del interés por experimentar todas las formas en las que el juego puede manipular la percepción.

Una dificultad que castiga los errores

Claramente es exigente desde sus primeras expediciones. Los recursos son escasos, los enemigos reciben bastante daño y perder una incursión implica regresar sin buena parte de lo conseguido. La dificultad acompaña correctamente la idea de internarse en un territorio desconocido, pero en ocasiones resulta poco equilibrada, especialmente al jugar solo. También existen situaciones aleatorias capaces de arruinar una partida sin ofrecer demasiadas posibilidades de reacción.

Conclusión de CDF Gaming

The Mound: Omen of Cthulhu es una experiencia cooperativa imperfecta, pero con una identidad difícil de ignorar. Su sistema de locura, la ambientación histórica y la manera en la que convierte a la jungla en una amenaza activa lo diferencian claramente de otros títulos de extracción. Cuando cuatro jugadores intentan escapar mientras discuten sobre qué criaturas son reales, la propuesta de ACE Team alcanza momentos verdaderamente memorables.

El problema aparece cuando esas grandes ideas deben convivir con un combate poco contundente, una progresión lenta, inteligencia artificial deficiente y un ciclo jugable que no siempre consigue sostenerse durante muchas horas. Jugar acompañado resulta prácticamente indispensable para disfrutar plenamente de la aventura.

No es el videojuego definitivo sobre los mitos de Cthulhu, pero sí una interpretación original y valiente del horror cósmico. Quienes tengan un grupo de amigos dispuesto a perderse en la jungla encontrarán una experiencia tensa, extraña y muy diferente. Los jugadores solitarios, en cambio, probablemente sufran más por sus limitaciones que por las criaturas que habitan el Montículo.

Nota del redactor

7 / 10