KILLER INN (Acceso anticipado) | Primeras Impresiones

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Un cadáver en el pasillo y 23 sospechosos más.

Hay juegos que arrancan con una cinemática épica. KILLER INN arranca con un cadáver. Y con una invitación: 24 jugadores, una sola noche, un castillo repleto de secretos y dos bandos enfrentados —Lobos y Corderos— en una experiencia que mezcla deducción social, shooter en tercera persona y caos puro.

El nuevo multijugador online publicado por Square Enix y desarrollado junto a Tactic Studios debutó el 12 de febrero en acceso anticipado en Steam. Y aunque su arranque en números fue moderado, lo cierto es que su propuesta tiene personalidad propia y apunta a algo más ambicioso que un simple “Among Us con armas”.

Porque acá no se vota. Acá se pelea.


Lobos y Corderos: paranoia sin pausas

La estructura básica es clara: 24 participantes divididos en dos equipos secretos. Los Lobos deben mezclarse con el rebaño y eliminar a los Corderos sin levantar sospechas. Los Corderos, en cambio, tienen mayoría numérica y la posibilidad de investigar escenas del crimen para identificar a los asesinos.

Pero lo que diferencia a KILLER INN de otros juegos de deducción social es que no hay rondas de acusación ni votaciones públicas. Si creés haber descubierto a un Lobo, no lo exponés: lo enfrentás. El combate es directo, físico y letal.

Esa decisión cambia por completo el ritmo. No es un juego de debates eternos, sino de tensión constante. La sospecha se resuelve a tiros o a cuchilladas en un pasillo oscuro del castillo.


El modo Concentración: CSI medieval

Uno de los sistemas más interesantes es el Modo Concentración. Activarlo permite detectar huellas dactilares, rastros de sangre, casquillos de bala, fragmentos de cristal e incluso sonidos a través de las paredes.

Esto le suma una capa de investigación activa que va más allá de la intuición. No se trata solo de leer comportamientos, sino de interpretar evidencia física. ¿Esa huella coincide con el arma que lleva tu compañero? ¿Esos pasos que escuchás detrás del muro son de alguien escapando… o acechando?

Este sistema tiene potencial enorme, sobre todo si en futuras actualizaciones amplían la variedad de pistas y la profundidad forense.


Combate sin filtros: el más fuerte sobrevive

KILLER INN se define como un “frenético combate de misterios”, y no exagera. El castillo está repleto de armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo, trampas, venenos, armaduras y máscaras de gas.

No hay una estrategia universal que garantice la victoria. Podés optar por el sigilo, por el enfrentamiento frontal o por tender emboscadas con trampas. Incluso los Corderos tienen una tercera vía: escapar. Si consiguen las llaves del puerto y logran levar anclas, pueden huir del castillo y ganar la partida.

Esa posibilidad de fuga introduce dinámicas impredecibles. ¿Te aliás para escapar? ¿Traicionás a último momento? ¿Confiás en quien dice ayudarte?

Alabada sea la traición, efectivamente.


Chat de voz 3D: la paranoia suena diferente

Uno de los aspectos más inmersivos es su sistema de chat de voz con sonido 3D. La voz cambia según la distancia y el espacio físico. Si cerrás la puerta de una habitación, la conversación queda aislada. Si hablás en un pasillo abierto, cualquiera puede escuchar.

Este detalle refuerza muchísimo la tensión. Las reuniones clandestinas existen, pero también pueden ser escuchadas por alguien escondido detrás de una pared.

Para quienes prefieren no usar micrófono, hay gestos y stickers, aunque claramente la experiencia brilla cuando la comunicación verbal entra en juego.


Personajes con habilidades propias

Cada personaje posee habilidades únicas. Algunos son más efectivos rastreando pistas, otros se destacan en el combate o en el sigilo. Esta diferenciación permite múltiples enfoques y da pie a composiciones de equipo interesantes.

A futuro, el balance será clave. En un juego asimétrico, pequeños desajustes pueden inclinar demasiado la balanza. Pero al tratarse de un acceso anticipado, es justamente ahora cuando el feedback de la comunidad puede moldear la experiencia definitiva.


El contexto: números modestos, pero margen de crecimiento

Es cierto que su estreno en Steam no fue explosivo. El pico inicial rondó los 800 jugadores concurrentes y actualmente las cifras son más bajas. También acumula reseñas mixtas, con críticas apuntando a la complejidad de sus sistemas, el rendimiento técnico y algunos aspectos de diseño.

Sin embargo, conviene poner el foco en algo importante: es un acceso anticipado. El propio estudio confirmó que habrá más contenido y ajustes en los próximos meses.

El mercado de los juegos como servicio es feroz y competitivo. Pero también hay antecedentes de títulos que crecieron con el tiempo gracias a mejoras constantes y una comunidad comprometida.

La base de KILLER INN es sólida: concepto claro, identidad fuerte y mecánicas que se animan a innovar dentro del género de deducción social. Si logra optimizar rendimiento, pulir tutoriales y simplificar ciertas capas para hacerlas más accesibles sin perder profundidad, puede encontrar su nicho.


Una propuesta distinta dentro de un género saturado

Sí, el género está lleno de propuestas similares. Sí, la comparación con otros lanzamientos recientes es inevitable. Pero KILLER INN no es simplemente “otro más”.

La decisión de reemplazar votaciones por combate directo, integrar investigación forense activa y apostar por un entorno físico con chat 3D posicional le da personalidad.

No es un juego casual para partidas rápidas y livianas. Es más intenso, más exigente y probablemente más caótico. Y justamente ahí puede estar su atractivo.


Sensaciones finales (por ahora)

Estas son primeras impresiones de un proyecto que todavía está en construcción. KILLER INN no es perfecto, pero tiene ideas interesantes y un enfoque diferente dentro del multijugador asimétrico.

Su futuro dependerá de cómo evolucione en los próximos meses: balance, optimización, contenido adicional y —clave— construcción de comunidad.

Por ahora, lo que ofrece es una experiencia tensa, impredecible y brutal donde nadie es inocente… y donde descubrir la verdad puede costarte la vida.

Y en ese caos de sospechas y sangre, hay algo que funciona: la sensación constante de que cualquier aliado puede ser tu próximo verdugo.

Habrá que ver si el castillo logra llenarse de jugadores. Pero si el equipo detrás sabe escuchar y ajustar, todavía hay espacio para que esta posada mortal encuentre su lugar en la noche.

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