Las Vegas en Horizon Forbidden West | Spoiler

Enteráte como hizo Guerrilla Games para recrear Las Vegas en Horizon Forbidden West.

En Horizon Forbidden West, Aloy viaja por peligrosos y exigentes entornos en busca de las subfunciones de Gaia, con la esperanza de restaurar el sistema de terraformación del planeta, devolver el equilibrio a la biosfera y salvar la vida en la Tierra. Aunque la historia está ambientada 1000 años en el futuro, los jugadores descubrirán y reconocerán muchas ubicaciones emblemáticas del mundo real actual. 

Durante la misión «El mar de arena», Aloy se aventura en el árido desierto de Calmarenas en busca de Poseidón, una de las subfunciones de Gaia. Al principio, el desierto parece desolado; sin embargo, ocultas bajo la arena se encuentran las ruinas sumergidas de Dunahueca, anteriormente la ciudad de Las Vegas. Aloy deberá reunir fragmentos de datos de un milenio de antigüedad de un hombre de negocios llamado Stanley Chen y reactivar los olvidados sistemas hidráulicos de la ciudad para poder recuperar el acceso a Poseidón. 

La creación de las ruinas de Las Vegas 
La diseñadora de misiones de Guerrilla Samantha Schoonen dirigió al equipo en esta misión, El mar de arena, desde el principio hasta el final. Para llevar a cabo su visión, investigó mucho sobre la icónica Franja de Las Vegas. 
”Nos fijamos en los casinos y estuvimos dando vueltas a ideas alocadas de edificios futuristas en la zona”. Dice Schoonen. Me inspiré mucho en nuestro arte conceptual, y pensamos en cosas como una zona de montañas rusas destrozadas, los restos de un barco pirata y una piscina en una azotea. Trabajamos mucho con los departamentos de arte para averiguar qué funcionaría, aunque, como es evidente, no todo llegó al juego final». 

Diseñar esta épica serie de misiones fue un proceso largo lleno de iteración y colaboración», explica Samantha. «Para las misiones principales, siempre comenzamos con un resumen de la historia que nos entrega nuestro equipo de narrativa” dice. “Basándonos en este resumen, escribimos un documento de diseño que contiene toda la información, como el ritmo de la historia, los objetivos de las misiones, un mapa del mundo de la zona para hacernos una idea del progreso de las misiones y las ubicaciones, y una descripción detallada de estas zonas. 

«Luego, hacemos un esquema del espacio. Utilizo imágenes de referencia del juego para hacerme una idea del diseño del nivel y del espacio. Pero es complicado imaginarse el espacio a escala si solo trabajas en 2D, así que, en cuanto puedo, creo un entorno 3D con nuestro Decima Engine. Luego, seguimos trabajando en el ritmo de juego y el diseño del nivel hasta que todos están contentos». 

Si quieres saber más sobre la historia que hay detrás de las ruinas de Las Vegas, dale un vistazo a nuestra última transmisión con Samantha aquí (estamos en vivo todos los jueves a las 16:00 CEST, www.twitch.tv/guerrilla).

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