Metroid Prime 4: Beyond | REVIEW
El regreso soñado de Samus a lo grande en Switch 2.
Metroid Prime 4: Beyond llega después de años de silencio, cambios de rumbo y memes con la famosa pantalla de “desarrollo en curso”. La buena noticia: la espera valió la pena. Retro Studios trae de vuelta la fórmula Prime, pero potenciada para Nintendo Switch 2 con mejoras visuales importantes, soporte para HDR, tiempos de carga mucho más cortos y dos modos de imagen bien diferenciados: uno de alta calidad que apunta a los 4K y 60 fps en la base (1080p en portátil) y otro de alto rendimiento que llega a 120 fps en dock a 1080p y 720p en modo portátil. Todo esto, sumado al soporte para apuntar con los Joy-Con 2 como si fueran un mouse, convierte a esta versión en la forma más cómoda y espectacular de vivir esta nueva aventura de Samus. Desde CDF Gaming ya ganamos la campaña principal y acá te contamos todo.
Viewros: un planeta extraño, una salida imposible
La premisa va cortita y al pie: el francotirador Syliux finalmente encuentra a Samus, el enfrentamiento sale mal y ambos terminan provocando un accidente que la teletransporta al planeta Viewros, un mundo antes habitado por una civilización alienígena desaparecida. A partir de ahí, el objetivo principal es doble: encontrar la forma de volver a casa y desentrañar qué pasó con esa antigua especie y por qué su legado sigue afectando todo lo que se mueve en el planeta. Como en todo buen Metroid, la historia no te bombardea con cinemáticas cada cinco minutos, pero la combinación de logs, ruinas, escaneo ambiental y algunos momentos clave muy bien dirigidos construyen una mitología sólida y pegadiza alrededor de Viewros.

Poderes psíquicos: el giro moderno a la fórmula Prime
La gran novedad jugable son las habilidades psíquicas que Samus adquiere gracias a la tecnología (o magia, según se mire) de los antiguos habitantes de Viewros. Estos poderes se integran a su arsenal clásico —rayo cargado, misiles, Morph Ball, bombas, visores— y te permiten manipular objetos a distancia, redirigir disparos, mover plataformas, desviar energía y activar mecanismos que antes serían simples “shoot the thing”. Lo interesante es que este proyecto no se limita a usarlos como llave de color nuevo: muchos puzzles combinan precisión con timing y con física, y algunas secuencias de plataforma con Morph Ball usando el impulso psíquico son de lo mejor del género en primera persona.
Muchas ideas son variaciones sobre conceptos que ya vimos en otros Prime o en juegos similares, pero están bien implementadas. Lo más loco de todo es que todas estas cosillas están tan bien integradas al ritmo de exploración que a los diez minutos ya sentís que formaron parte del traje de Samus de toda la vida.
Exploración en primera persona: soledad, escaneo y descubrimiento
Metroid Prime 4 entiende que el corazón de la saga es caminar sola por pasillos que no conocés, escanear todo como un maníaco y armar el rompecabezas del mundo en tu cabeza. Viewros está dividido en grandes zonas con identidades muy marcadas: fábricas semiactivas, templos medio orgánicos, laboratorios abandonados, cuevas bioluminiscentes… Cada área funciona casi como una “gran mazmorra” a lo Zelda: entrás, explorás, encontrás una mejora clave, derrotás al jefe y te vas, pero con un montón de puertas y secretos pendientes para cuando vuelvas con más habilidades.
Hay un hub más abierto que funciona como nexo entre estas zonas y le da excusa de uso al nuevo vehículo Vi-O-La, pero el diseño brilla realmente en los espacios cerrados y muy curados. Ahí es donde Retro vuelve a ese equilibrio perfecto entre pasillos lineales, salones gigantes con verticalidad y backtracking justo para que siempre tengas algo nuevo por ver sin sentir que estás girando en círculos.
Vi-O-La: la motito que todos queremos subirnos
Vi-O-La es un vehículo de alta tecnología que Samus puede conducir en ciertos sectores de Viewros. Controlarlo es satisfactorio: responde bien, se siente pesado pero ágil y tiene secciones donde el juego arma momentos muy cinematográficos, con persecuciones, saltos y combates sobre la marcha que le dan variedad al ritmo.
Combate: lock-on clásico, movilidad moderna
El combate vuelve a la base de Metroid Prime: lock-on a los enemigos, strafe, disparos cargados, misiles y cambio rápido de visor. La diferencia es que Samus ahora se siente mucho más ágil. Tiene esquives frontales y hacia atrás muy rápidos, la Morph Ball entra y sale con menos fricción, y el intercambio entre armas elementales y habilidades psíquicas es casi instantáneo. En los mejores momentos, las peleas contra bosses parecen una coreografía: romper escudos, aprovechar la ventana para encajar un combo de disparos potenciados, cambiar de posición y usar el entorno a tu favor.
Los diferentes tipos de control ayudan mucho a que todo se sienta natural. Con el Pro Controller de Switch 2 tenés el clásico dual stick con opción de apuntado fino por movimiento; con los Joy-Con 2 podés ir a una vibra más “Wii-era” y usar el giroscopio como si fuera un puntero; y el modo “mouse” es una curiosidad interesante que funciona mejor de lo que suena, aunque probablemente la mayoría se quede con las configuraciones más tradicionales para partidas largas.
Gráficos, modos de imagen y HDR: Switch 2 luciéndose
Metroid Prime 4 es uno de esos juegos pensados claramente para mostrar de lo que es capaz Switch 2. El modo de calidad a 4K y 60 fps en la base se ve increíble: iluminación dinámica, materiales con reflejos sutiles, niebla bien usada, efectos en el visor (lluvia, condensación, salpicaduras) y una dirección de arte que mezcla ciencia ficción fría con ruinas casi místicas. En portátil, el salto a 1080p mantiene muy bien el tipo.
El modo de alto rendimiento, con hasta 120 fps, es una delicia si sos sensible a la fluidez, aunque sacrifica resolución. La ventaja es que el control se siente instantáneo, ideal para quienes priorizan respuesta sobre detalle fino. En ambos casos, el HDR hace lo suyo: interiores oscuros con luces de energía que explotan en violeta, cielos cargados, rayos, explosiones… Es un salto grande respecto a lo que veíamos en la Switch original, tanto en nitidez como en estabilidad.
Sonido y música: atmósfera en estado puro
A nivel sonoro, Prime 4 mantiene esa mezcla de ambient, teclados electrónicos y coros que la saga viene trabajando hace años. La música acompaña el tono de cada área con precisión quirúrgica: hay zonas que tiran más al terror espacial silencioso, otras que se sienten casi como templos sagrados, y otras donde el ritmo sube con guitarras o percusiones más marcadas cuando la acción explota. Los efectos en el casco —ecos, filtros, sonidos amortiguados bajo el agua o en el vacío— refuerzan la sensación de estar realmente dentro del traje.
Las pocas voces que aparecen (comunicaciones, algún personaje secundario, registros de audio) están bien actuadas y no invaden el protagonismo de Samus, que sigue siendo una heroína más de presencia física que de parlamento.
Duración, ritmo y rejugabilidad
La campaña principal ronda las 12–15 horas si vas relativamente al grano, pero el juego escala fácil si te obsesionás con encontrar todos los secretos, mejoras de energía, expansiones de misiles y upgrades ocultos que requieren explotar al máximo las habilidades psíquicas y el backtracking. El ritmo, salvo algunos momentos demasiado enamorados de Vi-O-La o de áreas un poco más abiertas que lo necesario, se mantiene sólido: jefes espaciados, mejoras significativas y un flujo constante de nuevos desafíos.
Una vez terminado, desbloquear todo lo que Viewros esconde y rejugar ciertas secciones con un Samus hipercheto sigue siendo muy divertido, algo clave en un metroidvania, aunque sea en primera persona.
Conclusión de CDF Gaming
Metroid Prime 4: Beyond no es un reinicio radical de la fórmula, sino una refinación ambiciosa de lo que ya funcionaba, adaptada a una consola mucho más potente. Vuelve la exploración solitaria, los puzzles en primera persona, el escaneo compulsivo y los jefes que te hacen aprender patrones sí o sí, pero se suman las habilidades psíquicas, el vehículo Vi-O-La y un set de opciones técnicas que por fin ponen a un Metroid 3D a la altura del estándar visual actual. Esta diadema tan esperada está a la altura de los grandes de la saga y le da a Samus una vuelta triunfal al centro de la escena.
Nota de redactor
9/10
