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Star Wars: Zero Company | REVIEW

Una guerra dentro de las Guerras Clon.

Star Wars lleva años demostrando que su universo funciona especialmente bien cuando se aleja un poco de los Jedi, los Skywalker y los grandes conflictos que ya conocemos de memoria. Star Wars: Zero Company sigue precisamente ese camino: un juego táctico por turnos desarrollado por Bit Reactor en colaboración con Lucasfilm Games, lanzado el 27 de agosto de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Nosotros lo jugamos en PS5 Pro, donde pudimos disfrutar de una experiencia especialmente sólida y de un título que, aunque inevitablemente recuerda a XCOM, consigue construir una identidad propia gracias al peso de sus personajes y al universo en el que se desarrolla.

Un grupo de mercenarios en el peor momento posible

La historia transcurre durante el ocaso de las Guerras Clon y nos pone en la piel de Hawks, un antiguo oficial de la República que ahora lidera a Zero Company, un peculiar escuadrón de mercenarios. Su misión será investigar y detener a Kundri Fathom, líder de la Espiral Infinita, una organización alineada con los separatistas que empieza a convertirse en una amenaza mucho más peligrosa de lo que inicialmente parecía. La premisa aprovecha muy bien este período de Star Wars porque estamos ante una galaxia completamente quebrada, donde la República y los Separatistas acaparan la atención mientras todo tipo de conflictos crecen en las sombras.

Los personajes son el verdadero corazón del juego

Zero Company funciona mejor cuando se concentra en su grupo. A lo largo de la aventura se suman personajes con orígenes muy diferentes: soldados clon, mercenarios, una mandaloriana, una padawan Jedi, alienígenas y especialistas de toda clase. Trick, Tel-Rea, Cly, Luco, Jae o Kabb tienen personalidades bastante marcadas y las conversaciones dentro de la base hacen que progresivamente dejemos de verlos simplemente como unidades con estadísticas. Hay algo de Mass Effect en esa sensación de volver después de una misión, caminar por nuestra guarida y hablar con los compañeros para conocer sus opiniones sobre lo ocurrido.

Star Wars se encuentra con XCOM

El combate es claramente el picante principal. Los enfrentamientos se desarrollan por turnos desde una perspectiva isométrica y cada integrante del escuadrón dispone de tres puntos de acción. Podemos utilizarlos para movernos, atacar, activar habilidades, usar objetos o preparar una guardia que permitirá reaccionar durante el turno enemigo. El resultado es un sistema fácil de comprender durante las primeras horas, pero que rápidamente empieza a exigirnos pensar varios movimientos por adelantado.

La posición importa tanto como el arma

Las coberturas son fundamentales. Podemos protegernos parcial o completamente, buscar posiciones elevadas para mejorar nuestra efectividad, flanquear enemigos y aprovechar el escenario para dejar unidades expuestas. También aparece la clásica probabilidad de impacto antes de efectuar un disparo, por lo que siempre existe ese momento de tensión en el que un ataque aparentemente sencillo termina fallando. La Guardia, equivalente al conocido Overwatch de otros exponentes del género, permite definir una zona y reaccionar cuando los enemigos se mueven dentro de ella.

El trabajo en equipo marca la diferencia

Uno de los mejores aportes de Zero Company es que no alcanza simplemente con tener soldados poderosos. Las relaciones entre ellos tienen consecuencias jugables. Utilizar frecuentemente a ciertos personajes juntos, completar operaciones y pedir asistencia durante los enfrentamientos fortalece sus vínculos, desbloqueando mejoras permanentes y eventualmente habilidades especiales compartidas. Esto genera un dilema interesante: naturalmente vamos formando nuestro grupo favorito, pero determinadas misiones o lesiones pueden obligarnos a cambiar completamente la composición.

Ventaja para romper situaciones imposibles

Durante los combates también acumulamos un recurso denominado Ventaja. Podemos almacenar hasta diez puntos y utilizarlos sin consumir acciones para activar algunas de las herramientas más poderosas disponibles, desde otorgar puntos de acción adicionales hasta mejorar temporalmente la precisión del grupo o solicitar ataques devastadores. Saber cuándo guardarla y cuándo gastarla puede definir una misión, especialmente en las dificultades superiores.

Un escuadrón que realmente podemos moldear

El sistema de progresión ofrece ocho especializaciones principales, entre ellas Asalto, Duelista, Tanque, Médico, Canalla, Explorador, Francotirador y Soldado. Cada una cumple una función bastante clara, pero existe suficiente libertad para modificar el equipo, las armas y las habilidades como para experimentar. Hawks también puede personalizarse, mientras que además de los integrantes predeterminados podemos reclutar operadores creados por nosotros, modificando desde su aspecto hasta parte de su función dentro del escuadrón.

Perder un soldado realmente duele

Las heridas agregan otra capa de presión. Cuando un personaje cae puede ser reanimado, pero queda herido y sus estadísticas se ven perjudicadas. En la configuración estándar, acumular heridas puede terminar provocando su muerte permanente. Y cuando llevamos varias horas viendo crecer a un operador, mejorando sus relaciones y convirtiéndolo en una pieza esencial del equipo, perderlo deja de ser solamente un problema numérico. Es uno de esos sistemas donde Zero Company consigue transformar una mecánica táctica en una herramienta narrativa.

La guarida es nuestra segunda casa

Entre enfrentamientos regresamos a la Guarida, situada en el Anillo de Kafrene. Allí la cámara abandona la vista isométrica y podemos desplazarnos en tercera persona por la base. Desde este lugar reclutamos miembros, curamos heridas, mejoramos instalaciones, modificamos armas, conversamos con compañeros y consultamos la holomesa para elegir nuestras próximas operaciones. También existen actividades sin combate que permiten conseguir información, dinero o equipamiento y que pueden incluir decisiones capaces de modificar relaciones o determinados aspectos posteriores de la campaña.

Una excelente adaptación al control de PS5

Un género tradicionalmente asociado al mouse y teclado podría haber sufrido bastante en consola, pero la interfaz funciona muy bien con el DualSense. Seleccionar personajes, desplazarnos por el mapa, verificar porcentajes y recorrer las habilidades requiere poco tiempo de adaptación. El ritmo pausado del juego también hace que nunca sintamos que el control está peleando contra nosotros, algo fundamental en una campaña de varias decenas de horas.

Una galaxia espectacular en PS5 Pro

Visualmente no estamos ante un juego que busque competir con las producciones más fotorealistas de la generación, pero artísticamente funciona fantástico. Los escenarios transmiten perfectamente la estética utilizada durante las Guerras Clon, pasando por instalaciones industriales, planetas desérticos, zonas nevadas y diferentes lugares del universo Star Wars. En PS5 Pro la experiencia resulta especialmente limpia y estable, algo que se agradece tanto durante los combates como al recorrer la Guarida.

La perspectiva isométrica también le permite mostrar escenarios bastante cargados de elementos sin perder claridad visual. Explosiones, disparos de bláster y diferentes efectos pueden llenar rápidamente la pantalla, pero casi nunca resulta complicado entender qué está ocurriendo o distinguir las posiciones de aliados y enemigos.

Suena exactamente como debería sonar Star Wars

Los blásters, las explosiones, los droides, los motores y, por supuesto, los sables de luz tienen esa contundencia sonora inmediatamente reconocible de la franquicia. La música entiende perfectamente cuándo acompañar discretamente la planificación y cuándo elevar la intensidad durante los momentos más cinematográficos.

El trabajo de voces también ayuda muchísimo a que los integrantes de Zero Company se sientan como personajes reales y no simples piezas sobre un tablero. Es especialmente importante en un juego donde pasamos tantas horas junto al mismo grupo y donde establecer un vínculo con nuestros soldados forma parte central de la experiencia.

Una campaña extensa, pero no infinita

La campaña ofrece una duración considerable, especialmente si decidimos realizar las operaciones secundarias y dedicar tiempo a desarrollar nuestro escuadrón. Su estructura narrativa es relativamente lineal, por lo que la rejugabilidad no alcanza los niveles prácticamente infinitos de otros referentes del género.

Sin embargo, las diferentes composiciones de escuadrón, especializaciones, relaciones entre personajes, decisiones, muerte permanente y dificultades superiores ofrecen motivos suficientes para regresar. Una segunda partida puede sentirse considerablemente diferente si decidimos experimentar con otros operadores o aceptar las consecuencias de perder personajes que anteriormente habíamos protegido a toda costa.

Una dificultad para cada comandante

Zero Company puede ser bastante amigable para quienes nunca jugaron un título táctico por turnos (mi caso, jeje), especialmente durante sus primeras horas, pero progresivamente empieza a exigir una mejor utilización de coberturas, habilidades y sinergias. Las dificultades superiores cambian completamente la sensación de los enfrentamientos, castigando muchísimo más cada error.

Es justamente ahí donde aparecen algunos de sus mejores momentos. Tener un compañero herido, pocos recursos disponibles y varios enemigos rodeando nuestra posición puede transformar una misión aparentemente rutinaria en una pequeña historia que terminamos recordando varias horas después. Esa capacidad de generar situaciones emergentes es una de las mayores virtudes del género y Zero Company sabe aprovecharla.

Conclusión de CDF Gaming

Star Wars: Zero Company es una de las combinaciones más naturales entre licencia y género que recibió la franquicia en años. Bit Reactor toma muchas de las bases que hicieron excelente a XCOM, pero entiende que colocar simplemente soldados clon y blásters sobre ese molde no hubiera sido suficiente. Los vínculos entre personajes, la Guarida, la personalización del equipo y las consecuencias de perder operadores consiguen que nos involucremos con nuestro escuadrón mucho más de lo esperado.

Para las y los seguidores de The Clone Wars y The Bad Batch, estamos ante una propuesta muy difícil de dejar pasar. Zero Company demuestra que todavía quedan muchísimas historias interesantes por contar dentro de esta galaxia, especialmente cuando Star Wars se anima a explorar otros géneros y protagonistas.

Nota de la redactora

8.5/10

#Electronic Arts #Star Wars #Star Wars: Zero Company
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