Silent Hill: Townfall | REVIEW
Screen Burn Interactive lleva a Silent Hill hacia la primera persona sin perder la esencia psicológica de la saga, apostando por la exploración, los puzles y una tensión constante.
Silent Hill: Townfall llegó el 24 de septiembre de 2026 a PlayStation 5 y PC, desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive —anteriormente conocido como No Code— y coeditado por Konami y Annapurna Interactive. Para esta review jugamos la versión de PS5, plataforma donde Townfall aprovecha especialmente el DualSense y el Audio 3D. Además, se trata de la primera entrega de larga duración de la franquicia diseñada íntegramente alrededor de una perspectiva en primera persona, una decisión que inicialmente podía generar dudas pero que termina funcionando sorprendentemente bien. Desde CDF Gaming ya lo estuvimos disfrutando y acá les contamos todo.

St. Amelia es el verdadero protagonista
La historia nos pone en la piel de Simon Ordell, quien termina varado en St. Amelia, una pequeña y aparentemente abandonada isla escocesa rodeada por un mar helado y cubierta, naturalmente, por una espesa niebla. Simon prácticamente no recuerda cómo llegó hasta allí, pero sabe que existe algo que debe corregir. A partir de ese momento comenzamos a recorrer un pueblo desierto mientras encontramos documentos, objetos y pequeños fragmentos que permiten reconstruir qué ocurrió con sus habitantes y cuál es la relación del protagonista con todo aquello.
Una historia que conviene descubrir por cuenta propia
Entrar demasiado en detalles arruinaría una buena parte de la experiencia porque Townfall construye su narrativa alrededor de información incompleta. Como suele ocurrir en Silent Hill, lo importante no es únicamente descubrir qué sucedió, sino comprender por qué cada personaje está viendo determinadas cosas. Culpa, responsabilidad, trauma y negación vuelven a aparecer como pilares del relato. Incluso tendremos momentos vinculados a otros personajes que permiten observar los acontecimientos desde perspectivas diferentes. No alcanza las cotas narrativas de Silent Hill 2, pero logra generar suficientes interrogantes como para mantenernos constantemente buscando respuestas.
Silent Hill cambia a primera persona
El cambio más evidente está en la cámara. Townfall abandona la perspectiva en tercera persona utilizada por los últimos títulos y nos mete directamente en los ojos del protagonista. El resultado tiene puntos en común con juegos como Amnesia, Outlast e incluso Alien: Isolation, aunque conserva una estructura reconocible para cualquier fan de Silent Hill: exploramos edificios, buscamos llaves, examinamos documentos, marcamos lugares en el mapa, administramos recursos y resolvemos rompecabezas mientras criaturas patrullan los escenarios.
No todo se soluciona disparando
Hay combate, tanto cuerpo a cuerpo como mediante armas de fuego, pero claramente no es el centro de la experiencia. En muchas situaciones evitar a los enemigos resulta considerablemente más inteligente que enfrentarlos. Podemos escondernos, estudiar sus recorridos, utilizar elementos del entorno para distraerlos y avanzar aprovechando coberturas. También podemos asomarnos desde las esquinas para observar antes de movernos, algo que termina siendo fundamental cuando Townfall comienza a llenar determinados sectores de amenazas.
El combate es funcional, aunque no brillante
Cuando decidimos pelear, Townfall se vuelve bastante más irregular. Los enfrentamientos son deliberadamente incómodos y los recursos obligan a pensar antes de vaciar un cargador, algo completamente coherente con Silent Hill. Sin embargo, el combate cuerpo a cuerpo puede sentirse algo impreciso y los impactos carecen ocasionalmente de contundencia. No arruina la experiencia porque pelear constantemente nunca es la mejor alternativa, pero queda bastante claro que Screen Burn se siente mucho más cómodo diseñando puzles y situaciones de tensión que sistemas de combate.

El CRTV es una idea excelente
La mecánica estrella es el CRTV, un pequeño televisor portátil que Simon lleva consigo. Este dispositivo funciona como una reinterpretación moderna de la clásica radio de Silent Hill y permite captar diferentes señales, localizar amenazas incluso detrás de obstáculos y encontrar información necesaria para determinados acertijos. Es una herramienta integrada de manera excelente al diseño del juego porque no funciona simplemente como un detector de enemigos: muchas veces debemos interpretar correctamente aquello que muestra la pantalla, cambiar frecuencias o combinar sus señales con pistas encontradas en el escenario.
Los puzles recuperan protagonismo
Acá encontramos probablemente uno de los mayores logros de Townfall. Los rompecabezas son numerosos, variados y exigen prestar atención al escenario. Carteles aparentemente decorativos, documentos, símbolos, números o elementos arquitectónicos pueden terminar formando parte de una solución varias habitaciones después. Screen Burn ya había demostrado su talento para este tipo de diseño en Stories Untold y Observation, y se nota muchísimo. Algunos acertijos del tramo final pueden ser demasiado rebuscados, pero en líneas generales resolverlos produce esa satisfacción que las mejores entregas de Silent Hill siempre supieron ofrecer.
Explorar vuelve a dar miedo
Townfall entiende perfectamente que el terror no necesita colocar una criatura detrás de cada puerta. Hay períodos bastante largos en los que simplemente caminamos por St. Amelia escuchando ruidos distantes, observando una casa abandonada o entrando en un pasillo sospechosamente oscuro. Esa incertidumbre termina siendo mucho más efectiva que abusar de jumpscares. También regresan elementos familiares como el Otro Mundo, pero reinterpretados mediante una identidad visual propia mucho más industrial y brutalista.

La zona es espectacular
Visualmente, Townfall está entre los juegos de terror más atractivos de los últimos años. La arquitectura costera escocesa, las viviendas deterioradas, los interiores abandonados y la niebla generan una identidad completamente diferente a la ciudad estadounidense tradicional de la franquicia. Algunos ambientes alcanzan niveles casi fotorrealistas y la iluminación funciona especialmente bien en espacios cerrados. Las cinemáticas son algo menos impresionantes que el gameplay, pero el diseño artístico compensa ampliamente cualquier irregularidad.
PS5 ayuda mucho a la inmersión
La versión de PlayStation 5 aprovecha muy bien el DualSense. La respuesta háptica transmite pasos de criaturas cercanas, mientras que los gatillos adaptativos reaccionan al utilizar determinadas armas. Incluso el giroscopio participa en algunas interacciones relacionadas con el CRTV, permitiendo manipular el dispositivo para encontrar señales. Sumado al Audio 3D, son detalles que no transforman radicalmente el juego pero aportan bastante a una experiencia cuya principal herramienta es precisamente mantenernos incómodos.
El sonido hace la mitad del trabajo
Townfall es uno de esos juegos que conviene jugar con auriculares. Golpes detrás de una pared, crujidos, interferencias provenientes del CRTV o pasos que parecen acercarse generan permanentemente dudas sobre nuestra seguridad. La banda sonora de Anthony Scott Burns, conocido como Pilotpriest, adopta una presencia bastante contenida y deja respirar al diseño sonoro. Quizás no tenga temas tan memorables como las composiciones históricas de Akira Yamaoka, pero cumple perfectamente con la atmósfera buscada.
Una campaña con buen ritmo
Completar la historia debería llevar alrededor de 13 a 15 horas dependiendo de cuánto exploremos y de cuánto tardemos resolviendo los puzles. La duración resulta acertada: St. Amelia se expande progresivamente y aparecen nuevas localizaciones antes de que las anteriores comiencen a agotarse. El único problema importante está en el último tramo, donde algunos acertijos se vuelven innecesariamente confusos y la narrativa empieza a complicar ciertas ideas que ya funcionaban perfectamente sin tanta explicación.

Hay razones para volver
Townfall incluye cinco finales y contenido desbloqueable para Nueva Partida+, además de permitir afrontar una segunda vuelta tomando decisiones diferentes y variando nuestra forma de jugar. Tampoco es uno de esos títulos que necesiten obligatoriamente 50 horas para justificar su existencia: después de conocer determinados elementos de la historia, regresar a los primeros escenarios permite reinterpretar detalles que inicialmente parecían insignificantes.
Conclusión de CDF Gaming
Silent Hill: Townfall demuestra que la franquicia puede seguir cambiando sin perder aquello que la hace reconocible. La primera persona modifica radicalmente la sensación de recorrer sus escenarios, pero Screen Burn entendió que Silent Hill nunca dependió de una cámara específica: depende de la niebla, el aislamiento, los puzles, la culpa, la incertidumbre y esa permanente sensación de que algo está mal aunque todavía no sepamos explicar qué. Después de Silent Hill 2 Remake y Silent Hill f, Townfall confirma que la nueva etapa de la franquicia tiene mucho más para ofrecer.
Nota de la redactora
9/10
