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Beast of Reincarnation | REVIEW

Mucho más que “el nuevo juego de los creadores de Pokémon”.

Beast of Reincarnation representa uno de los movimientos más arriesgados de Game Freak en décadas. Lejos de las criaturas coleccionables, los combates por turnos y las aventuras destinadas a todo público, el estudio japonés presenta un RPG de acción oscuro, exigente y cargado de melancolía. Publicado por Fictions, el título llegó el 4 de agosto de 2026 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, con disponibilidad desde el lanzamiento en Xbox Game Pass.

Un Japón consumido por la naturaleza

La historia transcurre en el año 4026, dentro de un Japón posapocalíptico en el que una corrupción conocida como Blight alteró tanto los ecosistemas como las formas de vida. La protagonista es Emma, una joven marginada capaz de absorber esa infección y utilizarla para controlar plantas. Su compañero es Koo, una enorme criatura canina clasificada como Malefact, precisamente una de las especies que la humanidad considera responsable de la devastación del planeta.

Emma y Koo, el corazón de la aventura

El relato se sostiene principalmente sobre la relación entre sus protagonistas. Emma perdió buena parte de sus recuerdos y emociones, mientras que Koo se comunica mediante gestos, gruñidos y acciones. Esta limitación deliberada genera una dinámica interesante: el vínculo no se construye con extensos diálogos, sino durante los viajes, los descansos y las situaciones peligrosas que atraviesan juntos. La historia tarda en revelar sus cartas, pero consigue que la supervivencia de ambos importe mucho antes de explicar completamente qué está ocurriendo.

Una narrativa atractiva, aunque demasiado familiar

Esta obra combina ciencia ficción, espiritualidad japonesa, catástrofe ambiental y reflexiones acerca de la memoria, la identidad y la definición de humanidad. El concepto tiene potencial, aunque no siempre logra profundizarlo. Varias comunidades, máquinas y criaturas introducen historias fascinantes que quedan apenas desarrolladas antes de pasar al siguiente escenario. Además, su ADN recuerda demasiado a NieR: Automata, Princess Mononoke y otros relatos sobre mundos arrasados por el conflicto entre tecnología y naturaleza.

Un combate dividido entre acción y estrategia

La mayor virtud del juego aparece cuando Emma desenvaina su espada. Sus movimientos se ejecutan en tiempo real e incluyen ataques rápidos, golpes fuertes, esquives, técnicas especiales y bloqueos perfectamente sincronizados. Sin embargo, Koo no funciona como un acompañante controlado automáticamente: al abrir su menú de habilidades, el tiempo reduce considerablemente su velocidad y permite seleccionar las denominadas Bloom Arts, acercando momentáneamente la experiencia a un RPG táctico.

El parry como principal fuente de poder

La relación entre ambos personajes también define la economía del combate. Cada parry exitoso permite recuperar Florescence Points, el recurso utilizado para activar las técnicas de Koo. Esto obliga a estudiar los patrones enemigos y exponerse al peligro en lugar de combatir permanentemente a la defensiva. Romper la barra de estabilidad de los rivales habilita poderosos castigos, mientras que las Bloom Arts pueden causar daño, controlar grupos o generar oportunidades para continuar una combinación.

Un sistema que necesita tiempo para florecer

Las primeras horas pueden resultar algo rígidas. Emma cuenta inicialmente con pocas herramientas y algunos enemigos poseen animaciones difíciles de interpretar, por lo que el combate no alcanza inmediatamente la fluidez que promete. La situación cambia a medida que aparecen nuevas técnicas y las posibilidades de combinar espada, raíces y órdenes para Koo. En sus mejores enfrentamientos, el juego encuentra una personalidad propia: una danza entre precisión mecánica y decisiones tácticas que premia tanto los reflejos como la planificación.

Progresión para diferentes estilos

Emma y Koo poseen árboles de habilidades independientes, acompañados por equipamiento y piedras espirituales que modifican estadísticas o potencian determinadas acciones. El jugador puede inclinarse hacia enfrentamientos agresivos, ataques a distancia o una aproximación más sigilosa. No todas las mejoras tienen el mismo impacto y la interfaz puede sentirse sobrecargada, pero experimentar con diferentes configuraciones ayuda a evitar que los combates secundarios se transformen en una sucesión de parrys idénticos.

Un mundo hermoso, pero demasiado guiado

No es un mundo abierto. La aventura avanza mediante regiones amplias conectadas por la historia, con caminos secundarios, recursos, enemigos opcionales y algunos secretos. Las raíces de Emma sirven para desplazarse, alcanzar plataformas o modificar ciertas partes del entorno. Visualmente, atravesar ciudades abandonadas y bosques creciendo sobre estructuras industriales puede ser impactante, pero la exploración rara vez exige verdadera observación: los recorridos son lineales y las secciones de plataformas resultan extremadamente sencillas.

Una dirección artística por encima de la tecnología

Game Freak demuestra que puede construir una producción visualmente ambiciosa fuera del universo Pokémon. Los paisajes cubiertos por vegetación, las enormes criaturas híbridas y el contraste entre ruinas tecnológicas y elementos tradicionales japoneses le otorgan una identidad reconocible. No obstante, existen altibajos: algunas expresiones faciales son rígidas, ciertos interiores se repiten y la iluminación puede verse irregular. En consolas hay modos de calidad y rendimiento; este último apunta a los 60 cuadros por segundo, aunque puede registrar caídas en áreas abiertas.

Un apartado sonoro que entiende la soledad

El sonido acompaña con inteligencia el tono contemplativo de la aventura. Durante la exploración predominan las composiciones ambientales y los sonidos naturales, dejando que el viento, la lluvia o las pisadas de Koo transmitan la sensación de estar recorriendo un territorio prácticamente abandonado. En los enfrentamientos importantes, la música aumenta gradualmente la tensión sin cubrir los efectos necesarios para anticipar ataques. El resultado no siempre es memorable de manera aislada, pero funciona muy bien dentro del viaje.

Dificultad, duración y rejugabilidad

El juego incluye tres niveles de dificultad. El modo Historia reduce el daño recibido y amplía la ventana para ejecutar parrys, mientras que Normal conserva el equilibrio previsto y Difícil demanda mayor precisión. Esta estructura lo vuelve bastante más accesible que un soulslike tradicional, sin eliminar la posibilidad de encontrar combates exigentes. Completar buena parte del contenido puede rondar las 30 horas, y el New Game+ ofrece un desafío adicional para quienes quieran probar nuevas configuraciones.

Conclusión de CDF Gaming

Beast of Reincarnation es una transformación imperfecta, pero valiosa, para Game Freak. Su historia no siempre desarrolla correctamente las ideas que presenta y su diseño de niveles queda por debajo de la calidad artística de los escenarios. También resulta imposible ignorar cuánto toma prestado de otros referentes modernos. Aun así, la relación entre Emma y Koo funciona, la ambientación posee personalidad y el sistema que combina acción en tiempo real con órdenes tácticas termina entregando combates muy satisfactorios.

Nota del redactor

8 / 10

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