VALORANT | Novedades de la versión 2.06

Los agentes Viper, Yoru y Killjoy reciben cambios en la nueva actualización del shooter de Riot.

Los agentes Viper, Yoru y Killjoy reciben cambios en la nueva actualización del shooter de Riot.


ACTUALIZACIONES DE AGENTES

Tras los eventos de Masters, se introducirán algunas actualizaciones mayores en los agentes, con Viper en primer lugar. La intención es que tome decisiones importantes y comprometidas que realmente alteren el mapa y el modo en que ambos bandos planifican en torno a su influencia. Las actualizaciones de Toxina también deberían proyectar más amenaza sobre los enemigos que consideren empujar su humo y es de esperar que añadan más potencia a su marca distintiva: Cortina Tóxica.

Los enemigos que atraviesen Nube Venenosa, Cortina Tóxica o Fosa Vipérea de Viper reciben al instante al menos 50 de Decrecimiento. Su nivel de Decrecimiento aumenta cuanto más tiempo permanezcan en contacto con la toxina.

Nube Venenosa ahora se puede volver a desplegar inmediatamente cuando se recoge, pero otorga una carga temporal en lugar de una carga permanente. Si se activa cuando Viper muere, Nube Venenosa ahora permanece durante 2 segundos más, o hasta que Viper se quede sin combustible.

Cortina Tóxica, Si se activa cuando muere Viper, la Cortina Tóxica permanece ahora durante 2 segundos más antes de desactivarse. Se aumentó la distancia de ceguera total desde el muro para que coincida mejor con la distancia de ceguera desde el borde de los humos.

En cuanto a Mordedura de Serpiente, su tiempo de cooldown se redujo de 1.1 a 0.8 segundos.

Yoru es un duelista único en la alineación, tanto por su ritmo como por su estilo de juego, que debería seguir siendo un contendiente fuerte de buenas composiciones y el valor que ofrece a su equipo debe ser más consistente a lo largo de una partida.

Punto Ciego redujo el tiempo de activación del destello de 0.8 a 0.6 segundos y se aumentó la duración del destello de 1.1 a 1.5.

Infiltración ya no se actualiza con los asesinatos y se repone cada 35 segundos. La duración del fragmento de Infiltración ahora es de 30 segundos y el alcance en el que el fragmento se revela desde sigilo paso de 7 a 4 metros. Además se añadieron visuales para el alcance de visibilidad al fragmento en movimiento.

Por úlitmo se redujo la cantidad necesaria de puntos para activar Cambio Dimensional, pasando de ser 7 a 6. Yoru ahora también puede reactivar Infiltración mientras está en Cambio Dimensional.

En cuanto a Killjoy, fue la que menos cambios recibio. Ahora puede recoger las granadas de Nanoplaga desplegadas durante la fase de compra para recuperar la carga.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

La Bucky ha sido la elegida en este parche, centrado en su modo de disparo primario (clic izquierdo), que es la fuerza que intentan optimizar al elegir la Bucky y no su modo de disparo alternativo (clic derecho). El clic derecho debería ser más bien una herramienta a utilizar cuando no puedan entrar en ese alcance efectivo del clic izquierdo, o simplemente cuando necesiten daño bajo y constante. Se redujo la propagación en ambos para aumentar la fiabilidad y suavizar la curva de daño. La reducción considerable del número de perdigones del disparo secundario es una compensación para poder ampliar el alcance tanto como lo hace una escopeta.

ACTUALIZACIONES DE MODOS

Para Carrera de Armas, se dejó de lado un par de habilidades para añadir profundidad a su jugabilidad y crear algunas situaciones de combate más dinámicas. Además, se añadieron algunas variaciones de equipamiento.

Raze ahora viene con dos cargas de Paquete Explosivo que se recargan al tocar el suelo. El Lanzador de Bolas de Nieve viene ahora con patines: el aumento de la movilidad debería darle una ventaja contra las armas generalmente más letales. Cuchillo Grande ahora añadirá una carga de Impulso Ciclón (el impulso de Jett) que se recarga al matar.

FUNCIÓN DE TRANSFERENCIA RELACIONADA CON LA CABEZA (AUDIO HRTF)

Con la función HRTF activada y un par de auriculares, los jugadores podrán localizar mejor a otros jugadores en función de ciertos sonidos. El procesamiento de HRTF se basa en un perfil que contiene medidas como el tamaño de la cabeza y la forma de la oreja, entre otros. Esta implementación utiliza un perfil basado en un único conjunto de mediciones, y puede no resultar natural al principio para todos los oyentes, dependiendo de lo mucho que el perfil coincida con sus propias mediciones. Es recomendable que los usuarios prueben HRTF unas cuantas veces, ya que acostumbrarse puede tomar un tiempo. El entrenamiento del oído fuera de un entorno de juego de alta presión puede dar lugar a una mejor capacidad para interpretar el procesamiento de HRTF. Se añadió un activador de audio situado en el panel de configuración de audio para activar HRTF. La tecnología HRTF permite a los jugadores que llevan auriculares reproducir el audio en un espacio de sonido envolvente simulado. Actualmente, sólo las pisadas, las recargas y las reapariciones de Deathmatch se renderizarán en 3D con HRTF activado. Se recomienda que los jugadores desactiven cualquier otro procesamiento de “audio 3D” mientras utilizan esta función.

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